Меню

12 законов Вселенной которые нужно знать чтобы использовать себе во благо

12 законов Вселенной, которые нужно знать, чтобы использовать себе во благо

Каждый человек способен менять мир вокруг себя…

Действие законов Вселенной никогда не прекращается и одинаково в отношении каждого из нас. И если вы поймете принцип их действия, то научитесь использовать эти законы себе во благо.

1. Закон божественного единства.

Он говорит людям о том, что все мы тесно связаны. Мысли, действия и убеждения оказывают свое влияние на нас как на индивидуальном, так и на вселенском уровне.

Чтобы лучше понять этот закон, выберитесь на природу, и там, в тишине и одиночестве, сможете полностью его осознать.

2. Закон вибрации.

Согласно ему, движение, вибрации и перемещения всех вещей во Вселенной имеют концентричную направленность. Это применимо к мыслям, чувствам, желаниям, звукам и т.д., то есть ко всему тому, что имеет свою собственную частоту. Поэтому так важно мыслить позитивно, избегая появления негативизма.

3. Закон действия.

Он гласит, что если человек хочет о чем-то заявить миру, он должен предпринять конкретные действия. То есть для реализации своих мыслей и целей вам необходимо сделать определенные шаги.

Именно этот закон порой не дает людям понять, почему в их жизнях не срабатывает закон притяжения. Они формируют намерение, визуализируют достижение цели, однако после этого ничего не происходит. Дело в том, что ради получения желаемого они просто ничего не делают.

4. Закон аналоги.

Он сводится к следующему: законы, объясняющие существование физического мира, имеют свои аналоги в эфирном измерении.

5. Закон причины и следствия.

Согласно ему, у каждого действия есть свои последствия. В жизни и Вселенной не бывает совпадений или случайностей. Этот закон может быть известен вам в виде пословиц «что посеешь, то и пожнешь» и «как аукнется, так и откликнется».

6. Закон возмещения.

Наши благословение и изобилие зависят от того, дарим ли мы их другим людям. Так Вселенная пытается внедрить в эту сферу действие своего закона причины и следствия.

Если вы будете добры по отношению к окружающим, то эта доброта к вам вернется. Если вы щедры, ждите проявление щедрости от другого человека. Если вы любите, то вас тоже полюбят.

7. Закон притяжения.

Этот закон учит людей добиваться успеха. Он основывается на принципе того, что подобное притягивает к себе подобное. Мысли, чувства, эмоции, слова и действия излучают энергию, которая затем притягивает к себе энергию аналогичного характера.

Позитивная энергия притягивает энергию с позитивными вибрациями и наоборот. Многие люди пытаются управлять этим законом, однако при попытках овладеть им, нельзя забывать о существовании всех остальных законов Вселенной.

8. Закон превращения энергии.

Каждый человек способен менять мир вокруг себя. Сильные вибрации повышают слабые. Следовательно, с помощью этого закона можно полностью изменить свою жизнь. Энергия постоянно перетекает из одной физической формы в другую. И вещи, о которых вы думаете чаще всего, скорее всего, появятся в вашей жизни.

9. Закон относительности.

Из него следует, что каждому из нас необходимо пройти определенные испытания в своей жизни. Цель этих испытаний – стать сильнее и выносливее в духовном плане.

Вы должны относиться к таким проблемам как к трудностям, которые можно преодолеть. Закон относительности помогает людям сохранить чувство того, что у них есть будущее.

Ничто нельзя назвать хорошим или плохим, если сначала ни с чем его не сопоставить.

10. Закон противоположностей.

Все в этом мире имеет свою противоположность.

11. Закон ритмичности.

Все вещи вибрируют на определенной частоте, стремясь создать ритм. Согласно этому закону, чередуются времена года, приливы и отливы, меняются стадии развития и существуют закономерности.

Окружающий вас мир находится в постоянном движении, а жизнь – это цикл. Когда с вами происходит что-то негативное, просто примите это, потому что рано или поздно все прекратится. За черной полосой всегда следует светлая.

12. Закон гендерного равноправия.

Все вокруг содержит в себе мужское и женское начало, они должны быть равными между собой. Это Инь и Янь, являющиеся основой мироздания.

Все имеет свое время рождения и созревания, поэтому когда вы чего-то хотите, нужно быть терпеливыми. Просто ждать, зная, что в конечном итоге вы получите желаемое.

Источник



Майкл Райтер — Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной

Майкл Райтер - Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной

  • 80
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

fb2 epub txt doc pdf

99 Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания.

Скачивание начинается. Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Описание книги «Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной»

Описание и краткое содержание «Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной» читать бесплатно онлайн.

Эту книгу трудно отнести к какому-либо жанру. В ней при помощи особой схемы исследуются отношения человека с миром и утверждается возможность использования предложенной модели на практике. Сочетая в себе достоинства научного труда с легкостью и изяществом изложения, книга д-ра Майкла Райтера может быть в равной степени адресована как специалисту-психологу, психотерапевту, так и любому человеку, стремящемуся познать самого себя и окружающий мир.

ФИЛОСОФСКОЕ ЧТИВО, ИЛИ ИНСТРУКЦИЯ ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ВСЕЛЕННОЙ

Существует два способа «научного» мышления (другие мне, по крайней мере, неизвестны):

1. Мышление на основе картинок.

2. Мышление на основе моделей.

Поясню, что имею в виду.

Первый способ мышления предполагает накопление большого количества образов и картинок из окружающего нас мира, чтобы затем из всего этого материала произвести какие-то выводы, обобщить, просчитать, подвести итоги и таким образом «познать истину».

Второй способ мышления основывается не на взгляде «наружу», а на взгляде «вовнутрь», то есть использует принцип «как бы я сам это сделал». Создается воображаемая модель, которая имеет характеристики, схожие с теми, что наблюдаются у изучаемого предмета, и затем она усовершенствуется до тех пор, пока характеристики модели и изучаемого предмета не совпадут в пределах принятых допущений. После этого считается, что человек «познал суть» изучаемого предмета. Допущения определяются в свою очередь тем, как человек собирается потом использовать эту модель.

Первый способ «научного» мышления можно назвать «школьным» способом, поскольку в школе учителя в основном занимаются тем, что пытаются запихнуть в мозги учеников информацию и еще раз информацию, надеясь таким образом заставить «этих олухов» думать.

Второй способ мышления можно назвать «изобретательским», и используется он при открытии чего-либо нового людьми вроде разных там Ломоносовых и Менделеевых.

И почти все знаменитые научные истины сформулированы на основе второго способа мышления и являются замечательной выдумкой великих ученых и изобретателей.

Читайте также:  Руководство Haier HW60 BP12758 Стиральная машина

Нет, нет, я вовсе не хочу сказать, что их открытия – ерунда. Напротив, совершенно бесспорно, что научные достижения позволяют создавать хорошие и полезные вещи. Нужно быть ужасным лицемером или невежей, чтобы все это отрицать.

Я хочу сказать следующее. Законы физики и других предметов являются, фактически, не законами природы, а законами воображаемых моделей, выводы из которых совпадают с известными наблюдаемыми явлениями. И эти выводы можно далее применять для создания разных вещей.

Приведу очевидный пример.

Допустим, Вы являетесь любителем компьютерной игры DOOM II (трехмерная стрелялка). Вы решаете написать свою программу, которая будет работать так же, как и выбранный оригинал, и Вы желаете по ходу разобраться, как же он работает.

Совпадут ли коды или хотя бы исходные тексты программы DOOM и Вашего аналога? Я могу утверждать с вероятностью 100%, что нет, если, конечно, Вы не пришли к программисту DOOM’a и не скопировали его текст.

С природой дела обстоят точно также. Существует Творец (Господь Бог, пантеон богов или природа – здесь это несущественно) и существует человек, который хочет воссоздать и понять творение. Замечательно. По аналогии с приведенным примером способ творения Творца наверняка не совпадет со способом творения человека, если, конечно, Творец не явится и не выскажет все подробности.

И в принципе мы можем подождать «пришествия», но ждать обычно люди не торопятся. Не тороплюсь и я.

К чему я все это написал? К тому, что в этой книге я решил подойти к проблеме ума не с позиции обширных исследований, обзора статистик, большого опыта работы с «пациентами» или тому подобных вещей, а с самого что ни на есть «нуля» – с построения своей собственной модели разума, то есть с позиции «как бы я сам создал вселенную, человека, разум и ум» (с последующими исследованиями этой модели и выводами из нее). И надо сказать, мой уважаемый читатель, что это само по себе увлекательнейшее занятие, способное улучшать способности человека ни чуть не хуже любого процесса любой известной мне терапии.

Если не верите, попробуйте сами. Я убежден, что многие из читателей так и сделают, и их модель получится гораздо лучше.

Ну, а любителям философского чтива с психологическими наворотами, а также всем тем, кто любит покритиковать других, я предлагаю сей «дилетантский» трактат (но не надейтесь, что он слишком уж дилетантский).

В первом разделе книги разрабатывается некая модель виртуальной вселенной с позиции построения ее как можно более совершенной модели для вечно существующих ее изобретателей, чтобы при построении этой модели приблизиться к изначальному варианту вселенной. И также приводятся выводы, которые вытекают из этой модели.

ПОСТРОЕНИЕ МОДЕЛИ ВСЕЛЕННОЙ

ВСТУПИТЕЛЬНАЯ СТАТЬЯ, ИЛИ УПРОЩЕННАЯ ДЛЯ ПОНИМАНИЯ МОДЕЛЬ

Представьте себе компьютер и человека, который сидит перед ним. Компьютер самый обычный, человек тоже. Так вот, «внутри» этого компьютера можно создать пространство, по которому можно будет передвигаться. Зная некоторые законы проекции и перспективы, игры теней, заслонения одного предмета другим, можно сделать виртуальное пространство достаточно натуральным. Заядлые игроки на компьютере не дадут соврать: существует большое количество игр, где это реализовано достаточно неплохо.

В компьютерное пространство можно поместить «компьютерного человечка» для обозначения тела игрока. Добавив в изображение те части тела игрока, которые он мог бы видеть, если бы находился внутри этого пространства в теле данного «компьютерного человечка», можно вызвать иллюзию присутствия внутри компьютерного пространства. Для усиления эффекта «присутствия» можно использовать специальные очки и костюмы, чтобы зрение и другие органы чувств получали информацию в основном от компьютера.

Если соединить компьютеры в сеть и перед каждым компьютером посадить человека, то мы получим пространство, в котором могут действовать несколько человек.

Количество игроков, одновременно «пребывающих» в данном пространстве зависит только от мощности компьютера и реально может быть увеличено до миллионов и миллиардов.

Объекты можно наделить практически любыми физическими характеристиками: их можно сделать массивными и легкими, твердыми и мягкими, горячими и холодными, подвижными и неподвижными, и так далее, «все, как душа пожелает».

А теперь исследуем эту модель.

● Во-первых, пространство, внутри которого действуют игроки, достаточно иллюзорно: внутри небольшого «ящичка» со скромными размерами помещается огромная область. При этом ощущение «присутствия внутри» пространства иллюзорно полностью.

● Во-вторых, игроки, не сходя с места в реальном мире, могут преодолевать огромные расстояния внутри виртуального пространства, и, сохраняя дистанцию неизменной в реальном мире, могут легко изменять ее в виртуальном. В таком пространстве за центр вселенной для каждого игрока принимается положение самого игрока, и весь мир «вращается» вокруг него.

● В-третьих, физические характеристики объектов – твердость, сила тяжести и т.п. – являются рукотворными и, даже более того, требуют дополнительных затрат энергии. Например, гораздо проще сделать, чтобы сквозь все стены можно было проходить, чем сделать стены «непроходимыми»; гораздо проще сделать мгновенное перемещение из любой точки пространства в любую другую, чем организовать последовательное медленное передвижение; гораздо проще сделать отсутствие силы тяжести, чем ее присутствие. Иными словами, чтобы чего-то не уметь в этом мире, надо очень и очень стараться.

● В-четвертых, игрок, убитый внутри виртуального пространства или, скажем, умерший от виртуального голода, отнюдь не должен умирать в реальности.

● В-пятых, игру можно свернуть – записать на магнитный носитель – и «пойти попить кофейку», а затем (или, скажем, через месяц реального мира) продолжить.

● В-шестых, сложность игры определенно зависит от начальных условий и количества препятствий, принятых игроком. Например, стать президентом Америки, родившись негром в Африке, это совсем не то же самое, что стать президентом Америки, родившись в Америке в семье белого мульти-миллиардера.

Безусловно, есть и в-седьмых, и в-восьмых… и в-десятых…

В нашей модели «игрок» (настоящий игрок – человек) в любой момент может легко прервать игру или начать ее заново. Он всегда в той или иной степени (несмотря на эффект присутствия) осознает себя отличным от «компьютерного человечка». Но возможно ли сделать так, чтобы игрок отождествил себя с телом компьютерного человечка и зафиксировал свое внимание на игре, забыв о возможности выхода? Да, если при каждом повреждении тела «компьютерного человечка» и при каждой самостоятельной попытке покинуть игру игрок будет испытывать боль. Технически это организовать нетрудно. Как говорится, пара десятков проводков, простой алгоритм связи – и дело в шляпе.

Теперь представьте, что игрок, играющий в игру, где имеется ощущение боли, занялся философией и стал идеалистом. Он стал утверждать, что он на самом деле находится вне этого компьютерного мира, что этот мир нереален, а лишь иллюзия, и так далее. То есть он будет пытаться отстаивать реальную действительность! Чем возразят ему махровые компьютерные материалисты? «А тогда вот тебе, получай!» – тут они изобьют его, причинят ему боль, – «Ну что, теперь понял, что мир реален?» И наш игрок, к своему (и к нашему) огорчению, будет вынужден согласиться.

Читайте также:  Мидокалм инструкция уколы состав

Источник

Инструкция для пользования вселенной

ФИЛОСОФСКОЕ ЧТИВО, ИЛИ ИНСТРУКЦИЯ ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ВСЕЛЕННОЙ

Существует два способа «научного» мышления (другие мне, по крайней мере, неизвестны):

1. Мышление на основе картинок.

2. Мышление на основе моделей.

Поясню, что имею в виду.

Первый способ мышления предполагает накопление большого количества образов и картинок из окружающего нас мира, чтобы затем из всего этого материала произвести какие-то выводы, обобщить, просчитать, подвести итоги и таким образом «познать истину».

Второй способ мышления основывается не на взгляде «наружу», а на взгляде «вовнутрь», то есть использует принцип «как бы я сам это сделал». Создается воображаемая модель, которая имеет характеристики, схожие с теми, что наблюдаются у изучаемого предмета, и затем она усовершенствуется до тех пор, пока характеристики модели и изучаемого предмета не совпадут в пределах принятых допущений. После этого считается, что человек «познал суть» изучаемого предмета. Допущения определяются в свою очередь тем, как человек собирается потом использовать эту модель.

Первый способ «научного» мышления можно назвать «школьным» способом, поскольку в школе учителя в основном занимаются тем, что пытаются запихнуть в мозги учеников информацию и еще раз информацию, надеясь таким образом заставить «этих олухов» думать.

Второй способ мышления можно назвать «изобретательским», и используется он при открытии чего-либо нового людьми вроде разных там Ломоносовых и Менделеевых.

И почти все знаменитые научные истины сформулированы на основе второго способа мышления и являются замечательной выдумкой великих ученых и изобретателей.

Нет, нет, я вовсе не хочу сказать, что их открытия — ерунда. Напротив, совершенно бесспорно, что научные достижения позволяют создавать хорошие и полезные вещи. Нужно быть ужасным лицемером или невежей, чтобы все это отрицать.

Я хочу сказать следующее. Законы физики и других предметов являются, фактически, не законами природы, а законами воображаемых моделей, выводы из которых совпадают с известными наблюдаемыми явлениями. И эти выводы можно далее применять для создания разных вещей.

Приведу очевидный пример.

Допустим, Вы являетесь любителем компьютерной игры DOOM II (трехмерная стрелялка). Вы решаете написать свою программу, которая будет работать так же, как и выбранный оригинал, и Вы желаете по ходу разобраться, как же он работает.

Совпадут ли коды или хотя бы исходные тексты программы DOOM и Вашего аналога? Я могу утверждать с вероятностью 100%, что нет, если, конечно, Вы не пришли к программисту DOOM’a и не скопировали его текст.

С природой дела обстоят точно также. Существует Творец (Господь Бог, пантеон богов или природа — здесь это несущественно) и существует человек, который хочет воссоздать и понять творение. Замечательно. По аналогии с приведенным примером способ творения Творца наверняка не совпадет со способом творения человека, если, конечно, Творец не явится и не выскажет все подробности.

И в принципе мы можем подождать «пришествия», но ждать обычно люди не торопятся. Не тороплюсь и я.

К чему я все это написал? К тому, что в этой книге я решил подойти к проблеме ума не с позиции обширных исследований, обзора статистик, большого опыта работы с «пациентами» или тому подобных вещей, а с самого что ни на есть «нуля» — с построения своей собственной модели разума, то есть с позиции «как бы я сам создал вселенную, человека, разум и ум» (с последующими исследованиями этой модели и выводами из нее). И надо сказать, мой уважаемый читатель, что это само по себе увлекательнейшее занятие, способное улучшать способности человека ни чуть не хуже любого процесса любой известной мне терапии.

Если не верите, попробуйте сами. Я убежден, что многие из читателей так и сделают, и их модель получится гораздо лучше.

Ну, а любителям философского чтива с психологическими наворотами, а также всем тем, кто любит покритиковать других, я предлагаю сей «дилетантский» трактат (но не надейтесь, что он слишком уж дилетантский).

В первом разделе книги разрабатывается некая модель виртуальной вселенной с позиции построения ее как можно более совершенной модели для вечно существующих ее изобретателей, чтобы при построении этой модели приблизиться к изначальному варианту вселенной. И также приводятся выводы, которые вытекают из этой модели.

ПОСТРОЕНИЕ МОДЕЛИ ВСЕЛЕННОЙ

ВСТУПИТЕЛЬНАЯ СТАТЬЯ, ИЛИ УПРОЩЕННАЯ ДЛЯ ПОНИМАНИЯ МОДЕЛЬ

Представьте себе компьютер и человека, который сидит перед ним. Компьютер самый обычный, человек тоже. Так вот, «внутри» этого компьютера можно создать пространство, по которому можно будет передвигаться. Зная некоторые законы проекции и перспективы, игры теней, заслонения одного предмета другим, можно сделать виртуальное пространство достаточно натуральным. Заядлые игроки на компьютере не дадут соврать: существует большое количество игр, где это реализовано достаточно неплохо.

В компьютерное пространство можно поместить «компьютерного человечка» для обозначения тела игрока. Добавив в изображение те части тела игрока, которые он мог бы видеть, если бы находился внутри этого пространства в теле данного «компьютерного человечка», можно вызвать иллюзию присутствия внутри компьютерного пространства. Для усиления эффекта «присутствия» можно использовать специальные очки и костюмы, чтобы зрение и другие органы чувств получали информацию в основном от компьютера.

Если соединить компьютеры в сеть и перед каждым компьютером посадить человека, то мы получим пространство, в котором могут действовать несколько человек.

Количество игроков, одновременно «пребывающих» в данном пространстве зависит только от мощности компьютера и реально может быть увеличено до миллионов и миллиардов.

Объекты можно наделить практически любыми физическими характеристиками: их можно сделать массивными и легкими, твердыми и мягкими, горячими и холодными, подвижными и неподвижными, и так далее, «все, как душа пожелает».

А теперь исследуем эту модель.

● Во-первых, пространство, внутри которого действуют игроки, достаточно иллюзорно: внутри небольшого «ящичка» со скромными размерами помещается огромная область. При этом ощущение «присутствия внутри» пространства иллюзорно полностью.

● Во-вторых, игроки, не сходя с места в реальном мире, могут преодолевать огромные расстояния внутри виртуального пространства, и, сохраняя дистанцию неизменной в реальном мире, могут легко изменять ее в виртуальном. В таком пространстве за центр вселенной для каждого игрока принимается положение самого игрока, и весь мир «вращается» вокруг него.

Читайте также:  Отривин Otrivin Детский спрей назальный для детей 0 05 10мл

● В-третьих, физические характеристики объектов — твердость, сила тяжести и т.п. — являются рукотворными и, даже более того, требуют дополнительных затрат энергии. Например, гораздо проще сделать, чтобы сквозь все стены можно было проходить, чем сделать стены «непроходимыми»; гораздо проще сделать мгновенное перемещение из любой точки пространства в любую другую, чем организовать последовательное медленное передвижение; гораздо проще сделать отсутствие силы тяжести, чем ее присутствие. Иными словами, чтобы чего-то не уметь в этом мире, надо очень и очень стараться.

● В-четвертых, игрок, убитый внутри виртуального пространства или, скажем, умерший от виртуального голода, отнюдь не должен умирать в реальности.

Источник

Читать онлайн «Философское чтиво, или инструкция для пользователя вселенной»

Автор Майкл Райтер

ФИЛОСОФСКОЕ ЧТИВО, ИЛИ ИНСТРУКЦИЯ ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ВСЕЛЕННОЙ

Существует два способа «научного» мышления (другие мне, по крайней мере, неизвестны):

1. Мышление на основе картинок.

2. Мышление на основе моделей.

Поясню, что имею в виду.

Первый способ мышления предполагает накопление большого количества образов и картинок из окружающего нас мира, чтобы затем из всего этого материала произвести какие-то выводы, обобщить, просчитать, подвести итоги и таким образом «познать истину».

Второй способ мышления основывается не на взгляде «наружу», а на взгляде «вовнутрь», то есть использует принцип «как бы я сам это сделал». Создается воображаемая модель, которая имеет характеристики, схожие с теми, что наблюдаются у изучаемого предмета, и затем она усовершенствуется до тех пор, пока характеристики модели и изучаемого предмета не совпадут в пределах принятых допущений. После этого считается, что человек «познал суть» изучаемого предмета. Допущения определяются в свою очередь тем, как человек собирается потом использовать эту модель.

Первый способ «научного» мышления можно назвать «школьным» способом, поскольку в школе учителя в основном занимаются тем, что пытаются запихнуть в мозги учеников информацию и еще раз информацию, надеясь таким образом заставить «этих олухов» думать.

Второй способ мышления можно назвать «изобретательским», и используется он при открытии чего-либо нового людьми вроде разных там Ломоносовых и Менделеевых.

И почти все знаменитые научные истины сформулированы на основе второго способа мышления и являются замечательной выдумкой великих ученых и изобретателей.

Нет, нет, я вовсе не хочу сказать, что их открытия – ерунда. Напротив, совершенно бесспорно, что научные достижения позволяют создавать хорошие и полезные вещи. Нужно быть ужасным лицемером или невежей, чтобы все это отрицать.

Я хочу сказать следующее. Законы физики и других предметов являются, фактически, не законами природы, а законами воображаемых моделей, выводы из которых совпадают с известными наблюдаемыми явлениями. И эти выводы можно далее применять для создания разных вещей.

Приведу очевидный пример.

Допустим, Вы являетесь любителем компьютерной игры DOOM II (трехмерная стрелялка). Вы решаете написать свою программу, которая будет работать так же, как и выбранный оригинал, и Вы желаете по ходу разобраться, как же он работает.

Совпадут ли коды или хотя бы исходные тексты программы DOOM и Вашего аналога? Я могу утверждать с вероятностью 100%, что нет, если, конечно, Вы не пришли к программисту DOOM’a и не скопировали его текст.

С природой дела обстоят точно также. Существует Творец (Господь Бог, пантеон богов или природа – здесь это несущественно) и существует человек, который хочет воссоздать и понять творение. Замечательно.

И в принципе мы можем подождать «пришествия», но ждать обычно люди не торопятся. Не тороплюсь и я.

К чему я все это написал? К тому, что в этой книге я решил подойти к проблеме ума не с позиции обширных исследований, обзора статистик, большого опыта работы с «пациентами» или тому подобных вещей, а с самого что ни на есть «нуля» – с построения своей собственной модели разума, то есть с позиции «как бы я сам создал вселенную, человека, разум и ум» (с последующими исследованиями этой модели и выводами из нее). И надо сказать, мой уважаемый читатель, что это само по себе увлекательнейшее занятие, способное улучшать способности человека ни чуть не хуже любого процесса любой известной мне терапии.

Если не верите, попробуйте сами. Я убежден, что многие из читателей так и сделают, и их модель получится гораздо лучше.

Ну, а любителям философского чтива с психологическими наворотами, а также всем тем, кто любит покритиковать других, я предлагаю сей «дилетантский» трактат (но не надейтесь, что он слишком уж дилетантский).

В первом разделе книги разрабатывается некая модель виртуальной вселенной с позиции построения ее как можно более совершенной модели для вечно существующих ее изобретателей, чтобы при построении этой модели приблизиться к изначальному варианту вселенной. И также приводятся выводы, которые вытекают из этой модели.

ПОСТРОЕНИЕ МОДЕЛИ ВСЕЛЕННОЙ

ВСТУПИТЕЛЬНАЯ СТАТЬЯ, ИЛИ УПРОЩЕННАЯ ДЛЯ ПОНИМАНИЯ МОДЕЛЬ

Представьте себе компьютер и человека, который сидит перед ним. Компьютер самый обычный, человек тоже. Так вот, «внутри» этого компьютера можно создать пространство, по которому можно будет передвигаться. Зная некоторые законы проекции и перспективы, игры теней, заслонения одного предмета другим, можно сделать виртуальное пространство достаточно натуральным. Заядлые игроки на компьютере не дадут соврать: существует большое количество игр, где это реализовано достаточно неплохо.

В компьютерное пространство можно поместить «компьютерного человечка» для обозначения тела игрока. Добавив в изображение те части тела игрока, которые он мог бы видеть, если бы находился внутри этого пространства в теле данного «компьютерного человечка», можно вызвать иллюзию присутствия внутри компьютерного пространства. Для усиления эффекта «присутствия» можно использовать специальные очки и костюмы, чтобы зрение и другие органы чувств получали информацию в основном от компьютера.

Если соединить компьютеры в сеть и перед каждым компьютером посадить человека, то мы получим пространство, в котором могут действовать несколько человек.

Количество игроков, одновременно «пребывающих» в данном пространстве зависит только от мощности компьютера и реально может быть увеличено до миллионов и миллиардов.

Объекты можно наделить практически любыми физическими характеристиками: их можно сделать массивными и легкими, твердыми и мягкими, горячими и холодными, подвижными и неподвижными, и так далее, «все, как душа пожелает».

А теперь исследуем эту модель.

● Во-первых, пространство, внутри которого действуют игроки, достаточно иллюзорно: внутри небольшого «ящичка» со скромными размерами помещается огромная область. При этом ощущение «присутствия внутри» пространства иллюзорно полностью .

Источник